heh.pl
Kanał informacyjny Heh.pl


Niedziela 22 grudnia 2024 r.

artykuły | abc komputera (archiwum) | forum dyskusyjne | redakcja


Temat

Guilty Gear Xx Reload


83.30.198.* napisał:
Jedna z nielicznych bijatyk na PC. Pelna wersje mozecie znalesc na CD Clicka!

Mam maly problem a mianowicie: czy da sie ta gre uruchomic na Win XP?? W trybie zgodnosci z Win95 uruchamia sie ale tylko do menu, a kiedy wlaczam jakas walke zeby pograc, ekran czarnieje jakby sie ladowalo ale nic sie nie dzieje :/ Pomoze ktos?

83.19.212.* napisał:
1.Niestety nie znam odpowiedzi na twoje pytanie.
2.Prośił bym o wszelkie pomoce do tej gry czyli jak wykonać nie które comba, kody, trainery, jak oszukiwać i takie tam, tylko nie odsyłajcie mnie do googla bo nie znalazłem nic, najlepiej żeby było po Polsku, ale w ostateczności po Angielsku też może być, bardzo prosze o pomoc i z góry wielkie dzięki.

83.31.228.* napisał:
Cos slabo szukales: http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/data/921665.html

62.87.170.* napisał:
Szela:
Wątpię by tryb zgodności miał coś pomóc - u mnie na WinXP Pro gierka działa bez problemów i bez żadnych kombinacji.
Spróbuj pozmieniać opcje w "konfiguracji gry".
Na przykład zmień "Screen Mode" na "HighClolour" albo wyłącz "Pixel Shader"; może to coś pomoże.

83.30.219.* napisał:
DZieki za odpowiedzi. Juz mi sie udalo ja uruchomic. Nie wiem tylkko czemu walki sie dlugo laduja :/

A gierka jes zajefajna icon_biggrin3.gif

85.198.194.* napisał:
Przemierzyłem dzisiaj 500m przez zaspy do kiosku ruchu po tego właśnie Clicka icon_smile3.gif Właśnie gierka skończyła się instalować icon_smile3.gif Super, że dali ją do gazety, bo swoją drogą bardzo mało takich gier na PC...

217.99.145.* napisał:
Starsza wersja GG:X tez jest na PC
Nowsza odslona tez juz jest na PC (ale duzo gorsza imho)

Mi w tej grze brakowalo multiplayera przez neta (bo kosic komputer sie nudzi po pewnym czasie)

Aha.. i polecam sobie zobaczyc jaka kazda postac na cios co zabija odrazu (nie wiem jak to si enazywalo) - towarzysza temu calkiem fajne animacja i instant dead.

85.198.194.* napisał:
No to się właśnie nazywało instant dead ;] Poprzednia wersja też się gdzieś wala icon_smile3.gif

84.205.223.* napisał:
Na forum trafiłem z jednego względu, aby przedstawić po krótce historię Guilty Gear'a w Polsce

Może najpierw wypiszę wszystkie wersje gry.
- Guilty Gear
- Guilty Gear X
- Guilty Gear XX
- Guilty Gear XX#Reload
- Guilty Gear Isuka
- Guilty Gear Slash
W tej kolejności wychodziły gry z serii Guilty Gear'a. Do tego jeszcze dochodzi kilka gier na konsole przenośne itp. Czołówka światowa gra obecnie w Guilty Gear Slash. Polacy muszą jeszcze poczekać 12 dni żeby móc grać w nową odsłonę gry, w takim wypadku do tej pory gramy jeszcze w Guilty Gear XX#Reload. Wszystkie inne wersje gry sobie odpuście, bo albo są stare i w związku z tym wiele rzeczy jest "gorszych", albo tak jak w przypadku Isuki to nie wypał, bardziej przeznaczony na granie w 4 graczy dla zwały.
Wielu z Was nie przypuszczała, że bijatyka ta ma swoją scenę w Polsce, która zaczyna odnosić sukcesy na arenie międzynarodowej. Dotychczas odbyły się następujące turnieje:
- na konwencie Teleport 2003 w Gdańsku
- Burst w Poznaniu
- Burst 2 we Włocławku
- Z.L.O.T. w Bydgoszczy
- Impact 2 w Toruniu
- reVolution we Włocławku
Czołówka Polskich graczy to przede wszystkim Włocławek, gdzie jest najbardziej rozbowana lokalna scena i gra tutaj najwięcej graczy. Prawie wszystkie miejsca na podium to ludzie z Włocławka, dwa razy nawet byłem na 3 miejscach na Burst 2 i Z.L.O.T. Najlepsi gracze w Polsce to obecnie Aqua [potrójny mistrz Polski gra Dizzy], Cieślak [gra Faustem tegoroczny faworyt], Z[gra Johnnym ma zaledwie 15lat, a wymiata Johnnym jak nie jeden Japończyk], Koji[obecnie 4 w kraju, ale jako jedyny jeździ na turnieje zagraniczne jego osiągnięcia w tym roku to pierwsze miejsce na turnieju w Niemczech oraz 2 miejsce na turniej we Francji zaledwie miesiąc temu]. W tym roku będą dwa turnieje Guilty Gear'a. Pierwszy odbędzie się w Zabrzu na początku wakacji, a drugi największy turniej bijatyk 2d w Polsce reVolution 2k6 we wrześniu, którego jestem organizatorem.
Przede wszystkim zachęcam osoby zainteresowane do zarejestrowania się na forum Guilty Gear Team Poland, które działa od 2-3 miesięcy http://www.ggteampoland.fora.pl





Zapraszam do przeczytania mojego faq'a

Game mechanics:

1) Attacks

Normal Attacks: Standardowe ataki, które ma dostępne każdy charakter są to Uderzenie pięścią (P), kopnięcie (K), "cięcie" - slash (S), "ciężkie-cięcie" - hard slash (HS), i dust (D). Każdy z nich może być wykonany podczas stania na ziemi, kucania, w powietrzu zmieniając swoje zastosowanie. Atak ze slash'a ma dwie formy: bliską [SŠ] i daleką [S(f)]. Te formy ataku z Slash'a mogą być wykonane jedynie kiedy postać stoi na ziemi.

Dust Attack: Overhead atak, który wyrzuca przeciwnika do góry, po którym gracz może po naciśnieciu góry wyskoczyć za przeciwnikiem do góry i kontynuować atak. Chociaż czas na wykonanie kolejnego ciosu jest krótki gracz ma do wyboru różne opcje ataku i może poprzez odpowiedni atak spowodować posłanie przeciwnika na ziemie.

Basic Attacks: Normalne ataki są dla każdej postaci inne. Naciskając przód i każdy przycisk prócz Dust każda postać ma inną formę ataku. Każda postać ma przy przód+punch (prócz Testament'a, którego przód+punch to overhead atak) duża ilość klatek przenikalności, dzięki czemu są bardzo dobrym anti-air. Większość postaci ma bardzo priorytetowy przód+kick. Przód+Slash Bridget jest równoważnikiem u reszty postaci przód+Hard Slash.

Overdrive Attack lub Super: Każdy z postaci ma jednen lub więcej unikatowy atak. Ruch ten kosztuje 50% Tension Bar. Większość Overdrive attack mają niewielką ilość klatek niewidzialności podczas uruchomienia ruchu. Dobrze obliczona ilość tych klatek może pozwolić na uderzenie atakującego przeciwnika.

Staggering: Pewne ataki postaci wprowadzają przeciwnika w stan oszołomienia. W trakcie tego stanu przeciwnik nie może blokowani, unikać ataków czy też atakować. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku może być przyśpieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, tył.

Counter Hit lub CH: Ataki przeciwnika można przerywać niektórymi ciosami. Przerwanie ciosu przeciwnika zależy od stopnia priorytetu obu ciosów.

Dead Angle Attack lub DDA: Podczas blokowania, gdy twój przeciwnik naciera na ciebie możesz go odepchnąć i powalić na ziemię poprzez naciśniecie w trakcie natarcia przeciwnika, czyli twojego blokowania szybko przód+dwa obojętnie wybrane przyciski ataku. Wymaga 50% Tension Bar. Ten cios nie gwarantuje w 100% odepchnięcia przeciwnika, przeciwnik może zablokować atak i ukarać za błąd gracza.

Throw: Naciskając przód/tył+Hard Slash będąc bardzo blisko przeciwnika, postać wykona rzut, który sprowadza przeciwnika do ziemi.

Air Throw: Jest to podobne rzucenie przeciwnika na ziemię co w przypadku Throw. Ranga rzutu jednak jest przeważnie dwa razy większa. Ranga Air Throw niektórych postaci jest taka sama jak Throw. Indywidualne postaci mogą po wykonaniu rzutu uderzyć przeciwnika. Kilka Air Throw wywołują tzw. "wallbounce" czyli odbicie przeciwnika od "ściany" umożliwając wykonanie combo. Wykonanie Air Throw jest możliwe podczas 1 klatki animacji odzyskiwania przez przeciwnika pozycji równowagi w powietrzu tzw. "recover".

Instant Kill Technique lub IK: Jednocześnie naciskając cztery przyciski ataku postaci wchodzi do Instant Kill mode. W tym czasie postać może wykonać Instant Kill Attack, który zabija przeciwnika jeżeli zostanie on trafiony przez ten cios. W tym trybie uaktywnia się nowy Tension, który nieustannie maleje, jeżeli dojdzie do zera powoduje zmniejszanie się życia. Kiedy powracasz do normalnego stanu przez naciśnięcie ponownie czterech przycisków Tension Bar redukuje się do zera. Wykonanie udanego Instant Kill Attack jest bardzo trudne i najczęściej jedynie możliwe na przewinika ze statusem Dizzy.


2) Defense

Blocking: Standardowa droga przeciwko atakującemu przeciwnikowi jest blokowanie go. Blokowanie wykonuje sie poprze wciśniecie kierunku przeciwnego do ataku przeciwnika "tył". W zależności od rodzaju ataku gracz musi bronić dolnym lub górnym blokiem. Ciosy z powietrza oraz overhead atak broni się górnym blokiem "tył". Ciosy mid atak broni się dolnym lub górnym blokiem. Low atak broni się poprzez dolny blok "tył+dół". Po natarciu przeciwnika postać przez pewną chwilę będzie musiała wrócić do pozycji równowagi, po której będzie mogła wykonać jakikolwiek ruch. Efekt ten nazywany jest block stun.

Instant Block lub IB: Wykonuje się go poprzez naciśnięcie tyłu w dokładnym momencie zadania ataku przeciwnika. Zrobiony prawidłowo, spowoduje świecenie postaci na biało. Reakcja na atak jest o wiele szybsza niż w przypadku Block i pozwala na przerwanie ataku przeciwnika.

Recovery lub Teching: Po otrzymaniu ciosu w powietrzu albo po uderzeniu, które wyrzuciło postać w powietrze można wykonać odzyskiwanie pozycji równowagi tzw. "recovery" lub "tech out". Recovery nie jest możliwe po otrzymaniu uderzenia niektórych ciosów.

Psyche Burst lub Burst: Wykonanie Burst jest możliwe przeważnie jeden raz na rundę. Burst Gauge jest umieszony pod Life Bar. Burst jest aktywowany poprzez naciśnięcie dust+obojętnie jaki przyisk normalnego ataku. Burst ma dwie techniki. Pierwsze z nich jest przerwanie combosu przeciwnika, technika znana jako "blue burst". Nie zabiera to nic przeciwnikowi, ale daje postaci jedną trzecią całości burst gauge. Druga technika tzw. "gold burst" jest uderzenie poprzez burst przeciwnika, który właśnie wykonuje swój burst. Jeżeli ten atak jest udany Tension Bar zadającego cios zostanie naładowany do maximum. Burst atak ma kilka klatek niewidzialności, w przypadku wykonania go w powietrzu, przeciwnik może w czasie tych klatek niewidzialności jeszcze przed wykonaniem tego burst'a złapać postać go wykonującego.

Faultless Defense lub FD: Tłumacząc Bezbłędna obrona, trzymając punch i kick podczas blokowania zostaje utworzony "zielony pierścień" który obraca się wokół postaci negując każdy block damage i zwiększając odpychanie atakującego przeciwnika. To jest jedyna droga do blokowania w mid-air ciosów przeciwnika z ziemi. Faultless defense stopniowo obniża Tension Bar.


3) Jump

High Jump, Super Jump lub HJ, SJ: Naciskając dół, a potem szybko góra postać wykonuje większy niż normalny skok. Wysoki skok może być wykonany we wszystkie strony poprzez dół, góra+przód albo góra+tył. Po wykonaniu wysokiego skoku za postać pozostawia charakterystyczny cień za sobą.

Double Jump: Każdy charakter może skakać do góry albo na boki. Jest użyteczny do uniknięcia ciosu przeciwnika albo gmatwającym myślenie przeciwnika. Podwójny skok inaczej drugi skok wykonujemy po normalnym skoku. Nie może on być wykonany po wysokim skoku.

The "Tiger Knee" (TK) Maneuver: Niektóre z ataków specjalnych i overdrive, które normalnie wykonywane są w powietrzu mogą być wykonane bardzo blisko nad powierzchnią ziemi, wykonując cios już na ziemi. Przykład #R Baiken Youzansen air f,qcf+S, Youzansen (TK) f,qcf,f+u+S. Youzansen TK zostanie wpisany na ziemi, a wykonany zostanie minimalnie nad ziemią atakując przeciwnika na overhead.

Jump Install lub JI: Pozwala na wykonanie drugiego skoku lub air dash w sytuacjach gdzie normalnie nie jest to możliwe. Jump installing jest zwykle uaktywniany poprzez naciśniecie góry. Komputer podczas naciśniecia góry zapamiętuje operację skoku i go wykonuje. W praktyce wygląda to tak, że kiedy w trakcie klatek animacji ciosu wciśniesz górę, komputer postać wykona po zakończeniu animacji skok. Jest to metoda na wykonanie lepszych combosów. Są różne techniki wykorzystania Jump Install jedną z nich jest TK Jump Installing lub Super Jump Installing.


4) Cancels

Gatling Cancel lub Gatling Combo: Jeżeli twój normalny atak był udany [trafił on przeciwnika lub trafił przeciwnika blokującego], możesz cancelować klatki odzyskiwania przez postać tzw. "pozycji równowagi" w kolejny normalny atak. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi większej wartości obrażeń i pozwala na wykonanie combosów.

Just Link: Pozwala łączyć graczowi "Gatling Cancel" i "Special Cancel" co w praktyce oznacza możliwość cancelowania ciosów normalnych w ciosy specjalne. Normalnie nie mogą być razem połączone, trzeba zachować odpowiedni timing, przeważnie trzeba wykonać cios w trakcie 1-3 klatek animacji drugiego. I tylko niektóre ruchy mogą być "just link'owane". Przykład #R Slayer's SŠ-S(f)-> (just link) SŠ-S(f)

Special Cancel: Jeżeli twój normalny atak był udany [trafił on przeciwnika lub trafił przeciwnika blokującego], możesz cancelować klatki odzyskiwania przez postać tzw. "pozycji równowagi" w atak specjalny. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi większej wartości obrażeń i pozwala na wykonanie combosów. Nie wszystkie ciosy specjalne mogą być cancel'owane i żeby je cancel'ować musisz wykonać Roman Cancel, który umożliwia na dalszy atak specjalny.

Jump Cancel lub JC: Pozwala na cancel'owanie skoku, który w pierwszych klatkach swojej animacji nie pozwala graczowi na blokowanie. Wykonując jump Cancel możesz szybko zamienić swój skok na obronę lub atak na przeciwnika. Jump-cancelling w powietrzu po wykonaniu ataku nazywany jest Double Jump Cancelling lub DJC. High Jump Cancel lub HJC pozwala na szybkie atakowanie podczas wysokiego skoku albo do przejścia w szybką obronę. Zastosowanie HJC nie pozwala na korzystanie z DJC.

Roman Cancel lub RC: Naciskając trzy dowolne przyciski ataku (nie uwzględniając Dust) podczas udanego ataku, spowoduje "ucięcie" klatek animacji ciosu. Roman Cancel zabiera 50% Tension Bar. Roman Cancel pozwala na szybsze odzyskanie pozycji równowagi w efekcie czego pozwala na wykonanie silnych combosów, bądź wykonanie doskonałego pressingu na przeciwniku. Dobrze wykonany Roman Cancel spowoduje pojawienie się czerwonych pierścieni wokół postaci.

False Roman Cancel lub FRC: Niektóre z ciosów postaci pozwalają na wykonanie FRC. Jest to przerwanie klatek animacji ciosu i szybki powrót do pozycji równowagi. Zabiera on 25% Tension Bar. Dobrze wykonany False Roman Cancel spowoduje pojawienie się niebieskich pierścieni wokół postaci. Wada FRC jest to, że może byc wykonany jedynie w odpowiednich klatkach animacji wybranych ciosów.


5) Dash

Dashing: Przez dwukrotne naciśnięcie przód, postać wykona dash [można porównać to do biegu] do przodu, który będzie trwać przez chwilę. Podczas gdy drugi przód będzie przytrzymany postać będzie dashować nieustannie do momentu puszczenia przodu. Dashowanie do przodu może być cancelowane przez Faultless Defense. Backdashing daję graczowi kilka klatek niewidzialności, które pozwalają uniknąć ciosu, w praktyce jest to pewnego rodzaju odskok od przeciwnika.

Air Dashing lub AD: Powietrzna forma dash, którą wykonujemy po wykonaniu skoku w powietrzu. Niektóre postacie tak jak Potemkin nie mogą dashować, a Millia i Dizzy mogą dashować dwa razy. Air dashing nie zaopatruje postać w klatki niewrażliwości i może być cancelowane przez Faultless Defense.

Instant Air Dashing lub IAD: Zaawansowana technika, która pozwala postaci natychmiast oderwać się od ziemi i zrobić dash. Wykonuje się go przez szybkie naciśniecie przód+skok, przód lub tył+skok, tył. Możliwość tak szybkiego dashowania od razu nad powierzchnią ziemi jest możliwa bowiem computer rozpoznaje przód+skok jak dwie składowe oddzielne przód i skok, tak jakby gracz wykonał dwie akcje i dlatego gracz potrzebuje jeszcze tylko jednego naciśnięcia przód do wykonania dash.


6) Taunts

Tauting: Ruch ten jest czymś w rodzaju obrazy przeciwnika. Nie zabiera on życia, choć w niektórych przypadkach postaci uderza on przeciwnika. Taunting dodaje przeciwnikowi Tension. Taunting po zwycięstwie doda przeciwnikowi w kolejnej rundzie 50% Tension.

Respect: Trzymając przód+Taunting postać wykona alternatywę dla Taunta tzw. "szacunek". Estetycznie, ten taunt wychwala walkę stylu przeciwnika. W przeciwieństwie do Taunt, gracz może go przerwać w każdej chwili przez inny cios. Można go stosować dla zmylenia przeciwnika.


7) Status, Gauges, Bars, System

Tension: Tension Bar umieszczony u dole ekranu jest powiększany w każdym momencie kiedy postać wykonuje jakiś ruch. Jeżeli wykonasz Taunt, Tension Bar twojego przeciwnika zwiększy się. Odpowiednia ilość Tension Bar pozwala na korzystanie ze specjalnych zdolności: Overdrive Attack, False Roman Cancel, Roman Cancel.

Guard Gauge: Mały bar umieszczony pod Life Bar gracza. Wskazuje na to jak długo gracz blokuje. Ten gauge zaczyna się gdzieś w połowie całego paska. Maleje jeżeli postać otrzymuje ciosy i zwiększa się kiedy gracz blokuje, wraca do stanu wyjścia wtedy przeciwnik przestaje atakować. Mały stopień guard gauge powoduje pomniejszanie się otrzymywanych obrażeń. Duży stopień guage powoduje świecenie się Gaurg Gauge na biało i jeżeli w tym momencie przeciwnik uderzy postać, atak jest ten liczony jako counter hit. W przeciwieństwie do innych gier kiedy gaurd gauge jest pełen nie następuje gaurd crush.

Dizzy: Kiedy przeciwnik jest uderzany dużą ilością ciosów, po pewnym okresie może dostać status "dizzy". Charakterystyczne dla tego statusu jest pojawienie się nad głową postaci małych ptaszków latających nad głową przeciwnika. W trakcie tego stanu przeciwnik nie może blokowani, unikać ataków czy też atakować, trwa od zdecydowanie dłużej niż efekt straggering'u. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku może być przyśpieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, tył.

Adjusted Damage: Są dwa powody dla których niektóre postaci otrzymują więcej obrażeń niż inne: the defense modifier (ratio) i guts rating postaci. Chipp's defense mod jest 1.30 i otrzymuje on 130% zadawanych obrażeń, natomiast Potemkin's defense mod jest 0.87 i otrzymuje on jedynie 87% orginalnie zadanych obrażeń. I tak postać otrzyma mniej obrażeń przy mniejszym stanie Life Bar, tak więc atak który zabrał przeciwnikowi najpierw 5% Life Bar nie zabierze 5% Life Bar przy mniejszym stopniu życia. Oprócz tego guts system reguluje inne wartości obrażeń dla ciosów normalnych, specjalnych i overdrive.

Zapraszam do przeczytania mojego faq'a

Game mechanics:

1) Attacks

Normal Attacks: Standardowe ataki, które ma dostępne każdy charakter są to Uderzenie pięścią (P), kopnięcie (K), "cięcie" - slash (S), "ciężkie-cięcie" - hard slash (HS), i dust (D). Każdy z nich może być wykonany podczas stania na ziemi, kucania, w powietrzu zmieniając swoje zastosowanie. Atak ze slash'a ma dwie formy: bliską [SŠ] i daleką [S(f)]. Te formy ataku z Slash'a mogą być wykonane jedynie kiedy postać stoi na ziemi.

Dust Attack: Overhead atak, który wyrzuca przeciwnika do góry, po którym gracz może po naciśnieciu góry wyskoczyć za przeciwnikiem do góry i kontynuować atak. Chociaż czas na wykonanie kolejnego ciosu jest krótki gracz ma do wyboru różne opcje ataku i może poprzez odpowiedni atak spowodować posłanie przeciwnika na ziemie.

Basic Attacks: Normalne ataki są dla każdej postaci inne. Naciskając przód i każdy przycisk prócz Dust każda postać ma inną formę ataku. Każda postać ma przy przód+punch (prócz Testament'a, którego przód+punch to overhead atak) duża ilość klatek przenikalności, dzięki czemu są bardzo dobrym anti-air. Większość postaci ma bardzo priorytetowy przód+kick. Przód+Slash Bridget jest równoważnikiem u reszty postaci przód+Hard Slash.

Overdrive Attack lub Super: Każdy z postaci ma jednen lub więcej unikatowy atak. Ruch ten kosztuje 50% Tension Bar. Większość Overdrive attack mają niewielką ilość klatek niewidzialności podczas uruchomienia ruchu. Dobrze obliczona ilość tych klatek może pozwolić na uderzenie atakującego przeciwnika.

Staggering: Pewne ataki postaci wprowadzają przeciwnika w stan oszołomienia. W trakcie tego stanu przeciwnik nie może blokowani, unikać ataków czy też atakować. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku może być przyśpieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, tył.

Counter Hit lub CH: Ataki przeciwnika można przerywać niektórymi ciosami. Przerwanie ciosu przeciwnika zależy od stopnia priorytetu obu ciosów.

Dead Angle Attack lub DDA: Podczas blokowania, gdy twój przeciwnik naciera na ciebie możesz go odepchnąć i powalić na ziemię poprzez naciśniecie w trakcie natarcia przeciwnika, czyli twojego blokowania szybko przód+dwa obojętnie wybrane przyciski ataku. Wymaga 50% Tension Bar. Ten cios nie gwarantuje w 100% odepchnięcia przeciwnika, przeciwnik może zablokować atak i ukarać za błąd gracza.

Throw: Naciskając przód/tył+Hard Slash będąc bardzo blisko przeciwnika, postać wykona rzut, który sprowadza przeciwnika do ziemi.

Air Throw: Jest to podobne rzucenie przeciwnika na ziemię co w przypadku Throw. Ranga rzutu jednak jest przeważnie dwa razy większa. Ranga Air Throw niektórych postaci jest taka sama jak Throw. Indywidualne postaci mogą po wykonaniu rzutu uderzyć przeciwnika. Kilka Air Throw wywołują tzw. "wallbounce" czyli odbicie przeciwnika od "ściany" umożliwając wykonanie combo. Wykonanie Air Throw jest możliwe podczas 1 klatki animacji odzyskiwania przez przeciwnika pozycji równowagi w powietrzu tzw. "recover".

Instant Kill Technique lub IK: Jednocześnie naciskając cztery przyciski ataku postaci wchodzi do Instant Kill mode. W tym czasie postać może wykonać Instant Kill Attack, który zabija przeciwnika jeżeli zostanie on trafiony przez ten cios. W tym trybie uaktywnia się nowy Tension, który nieustannie maleje, jeżeli dojdzie do zera powoduje zmniejszanie się życia. Kiedy powracasz do normalnego stanu przez naciśnięcie ponownie czterech przycisków Tension Bar redukuje się do zera. Wykonanie udanego Instant Kill Attack jest bardzo trudne i najczęściej jedynie możliwe na przewinika ze statusem Dizzy.


2) Defense

Blocking: Standardowa droga przeciwko atakującemu przeciwnikowi jest blokowanie go. Blokowanie wykonuje sie poprze wciśniecie kierunku przeciwnego do ataku przeciwnika "tył". W zależności od rodzaju ataku gracz musi bronić dolnym lub górnym blokiem. Ciosy z powietrza oraz overhead atak broni się górnym blokiem "tył". Ciosy mid atak broni się dolnym lub górnym blokiem. Low atak broni się poprzez dolny blok "tył+dół". Po natarciu przeciwnika postać przez pewną chwilę będzie musiała wrócić do pozycji równowagi, po której będzie mogła wykonać jakikolwiek ruch. Efekt ten nazywany jest block stun.

Instant Block lub IB: Wykonuje się go poprzez naciśnięcie tyłu w dokładnym momencie zadania ataku przeciwnika. Zrobiony prawidłowo, spowoduje świecenie postaci na biało. Reakcja na atak jest o wiele szybsza niż w przypadku Block i pozwala na przerwanie ataku przeciwnika.

Recovery lub Teching: Po otrzymaniu ciosu w powietrzu albo po uderzeniu, które wyrzuciło postać w powietrze można wykonać odzyskiwanie pozycji równowagi tzw. "recovery" lub "tech out". Recovery nie jest możliwe po otrzymaniu uderzenia niektórych ciosów.

Psyche Burst lub Burst: Wykonanie Burst jest możliwe przeważnie jeden raz na rundę. Burst Gauge jest umieszony pod Life Bar. Burst jest aktywowany poprzez naciśnięcie dust+obojętnie jaki przyisk normalnego ataku. Burst ma dwie techniki. Pierwsze z nich jest przerwanie combosu przeciwnika, technika znana jako "blue burst". Nie zabiera to nic przeciwnikowi, ale daje postaci jedną trzecią całości burst gauge. Druga technika tzw. "gold burst" jest uderzenie poprzez burst przeciwnika, który właśnie wykonuje swój burst. Jeżeli ten atak jest udany Tension Bar zadającego cios zostanie naładowany do maximum. Burst atak ma kilka klatek niewidzialności, w przypadku wykonania go w powietrzu, przeciwnik może w czasie tych klatek niewidzialności jeszcze przed wykonaniem tego burst'a złapać postać go wykonującego.

Faultless Defense lub FD: Tłumacząc Bezbłędna obrona, trzymając punch i kick podczas blokowania zostaje utworzony "zielony pierścień" który obraca się wokół postaci negując każdy block damage i zwiększając odpychanie atakującego przeciwnika. To jest jedyna droga do blokowania w mid-air ciosów przeciwnika z ziemi. Faultless defense stopniowo obniża Tension Bar.


3) Jump

High Jump, Super Jump lub HJ, SJ: Naciskając dół, a potem szybko góra postać wykonuje większy niż normalny skok. Wysoki skok może być wykonany we wszystkie strony poprzez dół, góra+przód albo góra+tył. Po wykonaniu wysokiego skoku za postać pozostawia charakterystyczny cień za sobą.

Double Jump: Każdy charakter może skakać do góry albo na boki. Jest użyteczny do uniknięcia ciosu przeciwnika albo gmatwającym myślenie przeciwnika. Podwójny skok inaczej drugi skok wykonujemy po normalnym skoku. Nie może on być wykonany po wysokim skoku.

The "Tiger Knee" (TK) Maneuver: Niektóre z ataków specjalnych i overdrive, które normalnie wykonywane są w powietrzu mogą być wykonane bardzo blisko nad powierzchnią ziemi, wykonując cios już na ziemi. Przykład #R Baiken Youzansen air f,qcf+S, Youzansen (TK) f,qcf,f+u+S. Youzansen TK zostanie wpisany na ziemi, a wykonany zostanie minimalnie nad ziemią atakując przeciwnika na overhead.

Jump Install lub JI: Pozwala na wykonanie drugiego skoku lub air dash w sytuacjach gdzie normalnie nie jest to możliwe. Jump installing jest zwykle uaktywniany poprzez naciśniecie góry. Komputer podczas naciśniecia góry zapamiętuje operację skoku i go wykonuje. W praktyce wygląda to tak, że kiedy w trakcie klatek animacji ciosu wciśniesz górę, komputer postać wykona po zakończeniu animacji skok. Jest to metoda na wykonanie lepszych combosów. Są różne techniki wykorzystania Jump Install jedną z nich jest TK Jump Installing lub Super Jump Installing.


4) Cancels

Gatling Cancel lub Gatling Combo: Jeżeli twój normalny atak był udany [trafił on przeciwnika lub trafił przeciwnika blokującego], możesz cancelować klatki odzyskiwania przez postać tzw. "pozycji równowagi" w kolejny normalny atak. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi większej wartości obrażeń i pozwala na wykonanie combosów.

Just Link: Pozwala łączyć graczowi "Gatling Cancel" i "Special Cancel" co w praktyce oznacza możliwość cancelowania ciosów normalnych w ciosy specjalne. Normalnie nie mogą być razem połączone, trzeba zachować odpowiedni timing, przeważnie trzeba wykonać cios w trakcie 1-3 klatek animacji drugiego. I tylko niektóre ruchy mogą być "just link'owane". Przykład #R Slayer's SŠ-S(f)-> (just link) SŠ-S(f)

Special Cancel: Jeżeli twój normalny atak był udany [trafił on przeciwnika lub trafił przeciwnika blokującego], możesz cancelować klatki odzyskiwania przez postać tzw. "pozycji równowagi" w atak specjalny. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi większej wartości obrażeń i pozwala na wykonanie combosów. Nie wszystkie ciosy specjalne mogą być cancel'owane i żeby je cancel'ować musisz wykonać Roman Cancel, który umożliwia na dalszy atak specjalny.

Jump Cancel lub JC: Pozwala na cancel'owanie skoku, który w pierwszych klatkach swojej animacji nie pozwala graczowi na blokowanie. Wykonując jump Cancel możesz szybko zamienić swój skok na obronę lub atak na przeciwnika. Jump-cancelling w powietrzu po wykonaniu ataku nazywany jest Double Jump Cancelling lub DJC. High Jump Cancel lub HJC pozwala na szybkie atakowanie podczas wysokiego skoku albo do przejścia w szybką obronę. Zastosowanie HJC nie pozwala na korzystanie z DJC.

Roman Cancel lub RC: Naciskając trzy dowolne przyciski ataku (nie uwzględniając Dust) podczas udanego ataku, spowoduje "ucięcie" klatek animacji ciosu. Roman Cancel zabiera 50% Tension Bar. Roman Cancel pozwala na szybsze odzyskanie pozycji równowagi w efekcie czego pozwala na wykonanie silnych combosów, bądź wykonanie doskonałego pressingu na przeciwniku. Dobrze wykonany Roman Cancel spowoduje pojawienie się czerwonych pierścieni wokół postaci.

False Roman Cancel lub FRC: Niektóre z ciosów postaci pozwalają na wykonanie FRC. Jest to przerwanie klatek animacji ciosu i szybki powrót do pozycji równowagi. Zabiera on 25% Tension Bar. Dobrze wykonany False Roman Cancel spowoduje pojawienie się niebieskich pierścieni wokół postaci. Wada FRC jest to, że może byc wykonany jedynie w odpowiednich klatkach animacji wybranych ciosów.


5) Dash

Dashing: Przez dwukrotne naciśnięcie przód, postać wykona dash [można porównać to do biegu] do przodu, który będzie trwać przez chwilę. Podczas gdy drugi przód będzie przytrzymany postać będzie dashować nieustannie do momentu puszczenia przodu. Dashowanie do przodu może być cancelowane przez Faultless Defense. Backdashing daję graczowi kilka klatek niewidzialności, które pozwalają uniknąć ciosu, w praktyce jest to pewnego rodzaju odskok od przeciwnika.

Air Dashing lub AD: Powietrzna forma dash, którą wykonujemy po wykonaniu skoku w powietrzu. Niektóre postacie tak jak Potemkin nie mogą dashować, a Millia i Dizzy mogą dashować dwa razy. Air dashing nie zaopatruje postać w klatki niewrażliwości i może być cancelowane przez Faultless Defense.

Instant Air Dashing lub IAD: Zaawansowana technika, która pozwala postaci natychmiast oderwać się od ziemi i zrobić dash. Wykonuje się go przez szybkie naciśniecie przód+skok, przód lub tył+skok, tył. Możliwość tak szybkiego dashowania od razu nad powierzchnią ziemi jest możliwa bowiem computer rozpoznaje przód+skok jak dwie składowe oddzielne przód i skok, tak jakby gracz wykonał dwie akcje i dlatego gracz potrzebuje jeszcze tylko jednego naciśnięcia przód do wykonania dash.


6) Taunts

Tauting: Ruch ten jest czymś w rodzaju obrazy przeciwnika. Nie zabiera on życia, choć w niektórych przypadkach postaci uderza on przeciwnika. Taunting dodaje przeciwnikowi Tension. Taunting po zwycięstwie doda przeciwnikowi w kolejnej rundzie 50% Tension.

Respect: Trzymając przód+Taunting postać wykona alternatywę dla Taunta tzw. "szacunek". Estetycznie, ten taunt wychwala walkę stylu przeciwnika. W przeciwieństwie do Taunt, gracz może go przerwać w każdej chwili przez inny cios. Można go stosować dla zmylenia przeciwnika.


7) Status, Gauges, Bars, System

Tension: Tension Bar umieszczony u dole ekranu jest powiększany w każdym momencie kiedy postać wykonuje jakiś ruch. Jeżeli wykonasz Taunt, Tension Bar twojego przeciwnika zwiększy się. Odpowiednia ilość Tension Bar pozwala na korzystanie ze specjalnych zdolności: Overdrive Attack, False Roman Cancel, Roman Cancel.

Guard Gauge: Mały bar umieszczony pod Life Bar gracza. Wskazuje na to jak długo gracz blokuje. Ten gauge zaczyna się gdzieś w połowie całego paska. Maleje jeżeli postać otrzymuje ciosy i zwiększa się kiedy gracz blokuje, wraca do stanu wyjścia wtedy przeciwnik przestaje atakować. Mały stopień guard gauge powoduje pomniejszanie się otrzymywanych obrażeń. Duży stopień guage powoduje świecenie się Gaurg Gauge na biało i jeżeli w tym momencie przeciwnik uderzy postać, atak jest ten liczony jako counter hit. W przeciwieństwie do innych gier kiedy gaurd gauge jest pełen nie następuje gaurd crush.

Dizzy: Kiedy przeciwnik jest uderzany dużą ilością ciosów, po pewnym okresie może dostać status "dizzy". Charakterystyczne dla tego statusu jest pojawienie się nad głową postaci małych ptaszków latających nad głową przeciwnika. W trakcie tego stanu przeciwnik nie może blokowani, unikać ataków czy też atakować, trwa od zdecydowanie dłużej niż efekt straggering'u. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku może być przyśpieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, tył.

Adjusted Damage: Są dwa powody dla których niektóre postaci otrzymują więcej obrażeń niż inne: the defense modifier (ratio) i guts rating postaci. Chipp's defense mod jest 1.30 i otrzymuje on 130% zadawanych obrażeń, natomiast Potemkin's defense mod jest 0.87 i otrzymuje on jedynie 87% orginalnie zadanych obrażeń. I tak postać otrzyma mniej obrażeń przy mniejszym stanie Life Bar, tak więc atak który zabrał przeciwnikowi najpierw 5% Life Bar nie zabierze 5% Life Bar przy mniejszym stopniu życia. Oprócz tego guts system reguluje inne wartości obrażeń dla ciosów normalnych, specjalnych i overdrive.

Zapraszam do przeczytania mojego faq'a

Game mechanics:

1) Attacks

Normal Attacks: Standardowe ataki, które ma dostępne każdy charakter są to Uderzenie pięścią (P), kopnięcie (K), "cięcie" - slash (S), "ciężkie-cięcie" - hard slash (HS), i dust (D). Każdy z nich może być wykonany podczas stania na ziemi, kucania, w powietrzu zmieniając swoje zastosowanie. Atak ze slash'a ma dwie formy: bliską [SŠ] i daleką [S(f)]. Te formy ataku z Slash'a mogą być wykonane jedynie kiedy postać stoi na ziemi.

Dust Attack: Overhead atak, który wyrzuca przeciwnika do góry, po którym gracz może po naciśnieciu góry wyskoczyć za przeciwnikiem do góry i kontynuować atak. Chociaż czas na wykonanie kolejnego ciosu jest krótki gracz ma do wyboru różne opcje ataku i może poprzez odpowiedni atak spowodować posłanie przeciwnika na ziemie.

Basic Attacks: Normalne ataki są dla każdej postaci inne. Naciskając przód i każdy przycisk prócz Dust każda postać ma inną formę ataku. Każda postać ma przy przód+punch (prócz Testament'a, którego przód+punch to overhead atak) duża ilość klatek przenikalności, dzięki czemu są bardzo dobrym anti-air. Większość postaci ma bardzo priorytetowy przód+kick. Przód+Slash Bridget jest równoważnikiem u reszty postaci przód+Hard Slash.

Overdrive Attack lub Super: Każdy z postaci ma jednen lub więcej unikatowy atak. Ruch ten kosztuje 50% Tension Bar. Większość Overdrive attack mają niewielką ilość klatek niewidzialności podczas uruchomienia ruchu. Dobrze obliczona ilość tych klatek może pozwolić na uderzenie atakującego przeciwnika.

Staggering: Pewne ataki postaci wprowadzają przeciwnika w stan oszołomienia. W trakcie tego stanu przeciwnik nie może blokowani, unikać ataków czy też atakować. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku może być przyśpieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, tył.

Counter Hit lub CH: Ataki przeciwnika można przerywać niektórymi ciosami. Przerwanie ciosu przeciwnika zależy od stopnia priorytetu obu ciosów.

Dead Angle Attack lub DDA: Podczas blokowania, gdy twój przeciwnik naciera na ciebie możesz go odepchnąć i powalić na ziemię poprzez naciśniecie w trakcie natarcia przeciwnika, czyli twojego blokowania szybko przód+dwa obojętnie wybrane przyciski ataku. Wymaga 50% Tension Bar. Ten cios nie gwarantuje w 100% odepchnięcia przeciwnika, przeciwnik może zablokować atak i ukarać za błąd gracza.

Throw: Naciskając przód/tył+Hard Slash będąc bardzo blisko przeciwnika, postać wykona rzut, który sprowadza przeciwnika do ziemi.

Air Throw: Jest to podobne rzucenie przeciwnika na ziemię co w przypadku Throw. Ranga rzutu jednak jest przeważnie dwa razy większa. Ranga Air Throw niektórych postaci jest taka sama jak Throw. Indywidualne postaci mogą po wykonaniu rzutu uderzyć przeciwnika. Kilka Air Throw wywołują tzw. "wallbounce" czyli odbicie przeciwnika od "ściany" umożliwając wykonanie combo. Wykonanie Air Throw jest możliwe podczas 1 klatki animacji odzyskiwania przez przeciwnika pozycji równowagi w powietrzu tzw. "recover".

Instant Kill Technique lub IK: Jednocześnie naciskając cztery przyciski ataku postaci wchodzi do Instant Kill mode. W tym czasie postać może wykonać Instant Kill Attack, który zabija przeciwnika jeżeli zostanie on trafiony przez ten cios. W tym trybie uaktywnia się nowy Tension, który nieustannie maleje, jeżeli dojdzie do zera powoduje zmniejszanie się życia. Kiedy powracasz do normalnego stanu przez naciśnięcie ponownie czterech przycisków Tension Bar redukuje się do zera. Wykonanie udanego Instant Kill Attack jest bardzo trudne i najczęściej jedynie możliwe na przewinika ze statusem Dizzy.


2) Defense

Blocking: Standardowa droga przeciwko atakującemu przeciwnikowi jest blokowanie go. Blokowanie wykonuje sie poprze wciśniecie kierunku przeciwnego do ataku przeciwnika "tył". W zależności od rodzaju ataku gracz musi bronić dolnym lub górnym blokiem. Ciosy z powietrza oraz overhead atak broni się górnym blokiem "tył". Ciosy mid atak broni się dolnym lub górnym blokiem. Low atak broni się poprzez dolny blok "tył+dół". Po natarciu przeciwnika postać przez pewną chwilę będzie musiała wrócić do pozycji równowagi, po której będzie mogła wykonać jakikolwiek ruch. Efekt ten nazywany jest block stun.

Instant Block lub IB: Wykonuje się go poprzez naciśnięcie tyłu w dokładnym momencie zadania ataku przeciwnika. Zrobiony prawidłowo, spowoduje świecenie postaci na biało. Reakcja na atak jest o wiele szybsza niż w przypadku Block i pozwala na przerwanie ataku przeciwnika.

Recovery lub Teching: Po otrzymaniu ciosu w powietrzu albo po uderzeniu, które wyrzuciło postać w powietrze można wykonać odzyskiwanie pozycji równowagi tzw. "recovery" lub "tech out". Recovery nie jest możliwe po otrzymaniu uderzenia niektórych ciosów.

Psyche Burst lub Burst: Wykonanie Burst jest możliwe przeważnie jeden raz na rundę. Burst Gauge jest umieszony pod Life Bar. Burst jest aktywowany poprzez naciśnięcie dust+obojętnie jaki przyisk normalnego ataku. Burst ma dwie techniki. Pierwsze z nich jest przerwanie combosu przeciwnika, technika znana jako "blue burst". Nie zabiera to nic przeciwnikowi, ale daje postaci jedną trzecią całości burst gauge. Druga technika tzw. "gold burst" jest uderzenie poprzez burst przeciwnika, który właśnie wykonuje swój burst. Jeżeli ten atak jest udany Tension Bar zadającego cios zostanie naładowany do maximum. Burst atak ma kilka klatek niewidzialności, w przypadku wykonania go w powietrzu, przeciwnik może w czasie tych klatek niewidzialności jeszcze przed wykonaniem tego burst'a złapać postać go wykonującego.

Faultless Defense lub FD: Tłumacząc Bezbłędna obrona, trzymając punch i kick podczas blokowania zostaje utworzony "zielony pierścień" który obraca się wokół postaci negując każdy block damage i zwiększając odpychanie atakującego przeciwnika. To jest jedyna droga do blokowania w mid-air ciosów przeciwnika z ziemi. Faultless defense stopniowo obniża Tension Bar.


3) Jump

High Jump, Super Jump lub HJ, SJ: Naciskając dół, a potem szybko góra postać wykonuje większy niż normalny skok. Wysoki skok może być wykonany we wszystkie strony poprzez dół, góra+przód albo góra+tył. Po wykonaniu wysokiego skoku za postać pozostawia charakterystyczny cień za sobą.

Double Jump: Każdy charakter może skakać do góry albo na boki. Jest użyteczny do uniknięcia ciosu przeciwnika albo gmatwającym myślenie przeciwnika. Podwójny skok inaczej drugi skok wykonujemy po normalnym skoku. Nie może on być wykonany po wysokim skoku.

The "Tiger Knee" (TK) Maneuver: Niektóre z ataków specjalnych i overdrive, które normalnie wykonywane są w powietrzu mogą być wykonane bardzo blisko nad powierzchnią ziemi, wykonując cios już na ziemi. Przykład #R Baiken Youzansen air f,qcf+S, Youzansen (TK) f,qcf,f+u+S. Youzansen TK zostanie wpisany na ziemi, a wykonany zostanie minimalnie nad ziemią atakując przeciwnika na overhead.

Jump Install lub JI: Pozwala na wykonanie drugiego skoku lub air dash w sytuacjach gdzie normalnie nie jest to możliwe. Jump installing jest zwykle uaktywniany poprzez naciśniecie góry. Komputer podczas naciśniecia góry zapamiętuje operację skoku i go wykonuje. W praktyce wygląda to tak, że kiedy w trakcie klatek animacji ciosu wciśniesz górę, komputer postać wykona po zakończeniu animacji skok. Jest to metoda na wykonanie lepszych combosów. Są różne techniki wykorzystania Jump Install jedną z nich jest TK Jump Installing lub Super Jump Installing.


4) Cancels

Gatling Cancel lub Gatling Combo: Jeżeli twój normalny atak był udany [trafił on przeciwnika lub trafił przeciwnika blokującego], możesz cancelować klatki odzyskiwania przez postać tzw. "pozycji równowagi" w kolejny normalny atak. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi większej wartości obrażeń i pozwala na wykonanie combosów.

Just Link: Pozwala łączyć graczowi "Gatling Cancel" i "Special Cancel" co w praktyce oznacza możliwość cancelowania ciosów normalnych w ciosy specjalne. Normalnie nie mogą być razem połączone, trzeba zachować odpowiedni timing, przeważnie trzeba wykonać cios w trakcie 1-3 klatek animacji drugiego. I tylko niektóre ruchy mogą być "just link'owane". Przykład #R Slayer's SŠ-S(f)-> (just link) SŠ-S(f)

Special Cancel: Jeżeli twój normalny atak był udany [trafił on przeciwnika lub trafił przeciwnika blokującego], możesz cancelować klatki odzyskiwania przez postać tzw. "pozycji równowagi" w atak specjalny. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi większej wartości obrażeń i pozwala na wykonanie combosów. Nie wszystkie ciosy specjalne mogą być cancel'owane i żeby je cancel'ować musisz wykonać Roman Cancel, który umożliwia na dalszy atak specjalny.

Jump Cancel lub JC: Pozwala na cancel'owanie skoku, który w pierwszych klatkach swojej animacji nie pozwala graczowi na blokowanie. Wykonując jump Cancel możesz szybko zamienić swój skok na obronę lub atak na przeciwnika. Jump-cancelling w powietrzu po wykonaniu ataku nazywany jest Double Jump Cancelling lub DJC. High Jump Cancel lub HJC pozwala na szybkie atakowanie podczas wysokiego skoku albo do przejścia w szybką obronę. Zastosowanie HJC nie pozwala na korzystanie z DJC.

Roman Cancel lub RC: Naciskając trzy dowolne przyciski ataku (nie uwzględniając Dust) podczas udanego ataku, spowoduje "ucięcie" klatek animacji ciosu. Roman Cancel zabiera 50% Tension Bar. Roman Cancel pozwala na szybsze odzyskanie pozycji równowagi w efekcie czego pozwala na wykonanie silnych combosów, bądź wykonanie doskonałego pressingu na przeciwniku. Dobrze wykonany Roman Cancel spowoduje pojawienie się czerwonych pierścieni wokół postaci.

False Roman Cancel lub FRC: Niektóre z ciosów postaci pozwalają na wykonanie FRC. Jest to przerwanie klatek animacji ciosu i szybki powrót do pozycji równowagi. Zabiera on 25% Tension Bar. Dobrze wykonany False Roman Cancel spowoduje pojawienie się niebieskich pierścieni wokół postaci. Wada FRC jest to, że może byc wykonany jedynie w odpowiednich klatkach animacji wybranych ciosów.


5) Dash

Dashing: Przez dwukrotne naciśnięcie przód, postać wykona dash [można porównać to do biegu] do przodu, który będzie trwać przez chwilę. Podczas gdy drugi przód będzie przytrzymany postać będzie dashować nieustannie do momentu puszczenia przodu. Dashowanie do przodu może być cancelowane przez Faultless Defense. Backdashing daję graczowi kilka klatek niewidzialności, które pozwalają uniknąć ciosu, w praktyce jest to pewnego rodzaju odskok od przeciwnika.

Air Dashing lub AD: Powietrzna forma dash, którą wykonujemy po wykonaniu skoku w powietrzu. Niektóre postacie tak jak Potemkin nie mogą dashować, a Millia i Dizzy mogą dashować dwa razy. Air dashing nie zaopatruje postać w klatki niewrażliwości i może być cancelowane przez Faultless Defense.

Instant Air Dashing lub IAD: Zaawansowana technika, która pozwala postaci natychmiast oderwać się od ziemi i zrobić dash. Wykonuje się go przez szybkie naciśniecie przód+skok, przód lub tył+skok, tył. Możliwość tak szybkiego dashowania od razu nad powierzchnią ziemi jest możliwa bowiem computer rozpoznaje przód+skok jak dwie składowe oddzielne przód i skok, tak jakby gracz wykonał dwie akcje i dlatego gracz potrzebuje jeszcze tylko jednego naciśnięcia przód do wykonania dash.


6) Taunts

Tauting: Ruch ten jest czymś w rodzaju obrazy przeciwnika. Nie zabiera on życia, choć w niektórych przypadkach postaci uderza on przeciwnika. Taunting dodaje przeciwnikowi Tension. Taunting po zwycięstwie doda przeciwnikowi w kolejnej rundzie 50% Tension.

Respect: Trzymając przód+Taunting postać wykona alternatywę dla Taunta tzw. "szacunek". Estetycznie, ten taunt wychwala walkę stylu przeciwnika. W przeciwieństwie do Taunt, gracz może go przerwać w każdej chwili przez inny cios. Można go stosować dla zmylenia przeciwnika.


7) Status, Gauges, Bars, System

Tension: Tension Bar umieszczony u dole ekranu jest powiększany w każdym momencie kiedy postać wykonuje jakiś ruch. Jeżeli wykonasz Taunt, Tension Bar twojego przeciwnika zwiększy się. Odpowiednia ilość Tension Bar pozwala na korzystanie ze specjalnych zdolności: Overdrive Attack, False Roman Cancel, Roman Cancel.

Guard Gauge: Mały bar umieszczony pod Life Bar gracza. Wskazuje na to jak długo gracz blokuje. Ten gauge zaczyna się gdzieś w połowie całego paska. Maleje jeżeli postać otrzymuje ciosy i zwiększa się kiedy gracz blokuje, wraca do stanu wyjścia wtedy przeciwnik przestaje atakować. Mały stopień guard gauge powoduje pomniejszanie się otrzymywanych obrażeń. Duży stopień guage powoduje świecenie się Gaurg Gauge na biało i jeżeli w tym momencie przeciwnik uderzy postać, atak jest ten liczony jako counter hit. W przeciwieństwie do innych gier kiedy gaurd gauge jest pełen nie następuje gaurd crush.

Dizzy: Kiedy przeciwnik jest uderzany dużą ilością ciosów, po pewnym okresie może dostać status "dizzy". Charakterystyczne dla tego statusu jest pojawienie się nad głową postaci małych ptaszków latających nad głową przeciwnika. W trakcie tego stanu przeciwnik nie może blokowani, unikać ataków czy też atakować, trwa od zdecydowanie dłużej niż efekt straggering'u. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku może być przyśpieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, tył.

Adjusted Damage: Są dwa powody dla których niektóre postaci otrzymują więcej obrażeń niż inne: the defense modifier (ratio) i guts rating postaci. Chipp's defense mod jest 1.30 i otrzymuje on 130% zadawanych obrażeń, natomiast Potemkin's defense mod jest 0.87 i otrzymuje on jedynie 87% orginalnie zadanych obrażeń. I tak postać otrzyma mniej obrażeń przy mniejszym stanie Life Bar, tak więc atak który zabrał przeciwnikowi najpierw 5% Life Bar nie zabierze 5% Life Bar przy mniejszym stopniu życia. Oprócz tego guts system reguluje inne wartości obrażeń dla ciosów normalnych, specjalnych i overdrive.








Mój stary faq ma już troszkę czasu, ale na pewno przyda się każdemu kto gra Baiken

=================================================================
Baiken faq by Slide
=================================================================



I. Informacje o postaci
II. Legenda
III. Ciosy podstawowe
1. Punches
2. Kicks
3. Slashes
4. Hard Slashes
5. Dust
6. Rzut
IV. Ciosy specjalne
1. Suzuran
2. Tatami Gaeshi
3. Youzansen
a) air
cool.gif land
c) Crossover Youzansen
4. Kabari
5. Tetsuzansen
6. Youshijin
7. Mawarikomi
8. Sakura
V. Overdrives
1. Sanzu Watashi
2. Baku
a) Baku Ki
cool.gif Baku Rin
c) Baku Ryu
d) Baku Hou
VI. Strategia
1. Pin Points
2. Presing i styl gry
3. Combosy
4. Blokowanie



==================================================================
I. Informacje o postaci
==================================================================



Imię: Baiken
Wzrost: 5' 4"
Waga: 99 lbs
Grupa krwi: B
Urodziny: 5 marzec
Kolor oczu: ---
Kraj: Japonia



==================================================================
II. Legenda
==================================================================



Legenda:
P - Punch
K - Kick
S - Slash
H - High Slash
D - Dust
f - przód
b - tył
d - dół
u - góra
Qcf- ćwierć koła od dołu do przodu(d,dp,p)
Qcb -ćwierć koła od dołu do tyłu(d,dt,t)
Qcd- ćwierć koła od przodu do dołu(p,dp,d)
Hcf –pól kółka od tyłu do przodu(t,dt,d,dp,p)
Hcb- pół kółka od przodu do tyłu(p,dp,d,dt,t)
j - skok
2j - podwójny skok
dj - drugi skok
dash(air/land) - f,f
land - postać musi znajdować się na ziemi
air - postać musi znajdować się w powietrzu
crouching - postać musi kucnąć
(RC) - roman cancel
(FRC) - false roman cancel
overhead - cios, który przeciwnik musi zablokować górnym blokiem
crossover - cios, który przeciwnik musi zablokować górnym blokiem (przeciwnym do strony, z której został wyprowadzony cios)
/ - lub



=================================================================
III. Ciosy podstawowe
=================================================================



1. Punches (P)
**************
a) air:
W powietrzu cios wykorzystywany jest jedynie w combosach

cool.gif land:
- f+P:
2 hitowy cios. Anty-air; stosujesz go na przeciwnika, który dash'uje na ciebie z powietrza z ciosem; nie ma 100% pewności, że w takiej sytuacji uda się Tobie wykonać ten cios na counter. Można również go zastosować do wyprowadzenia Youzansen.
- P:
Bardzo szybki cios. Bardzo dobry setup do rzutu.

c) crouching:
Bardzo szybki cios. Bardzo dobry setup do rzutu.


2. Kicks (K)
************
a) air:
W powietrzu cios wykorzystywany jest jedynie w combosach

cool.gif land:
- f+K:
Jeden z najlepszych ciosów tej postaci. Często wchodzi na counter dzięki czemu masz duże szanse na wyprowadzenie silnego combo. Dobrze jest stosować go w trakcie swojego presingu, lecz również na postać dash'ującą na Ciebie (land). Jedyną wadą tego ciosu jest jego szybkość.
- K:
Jedyną różnicą miedzy K, a f+K jest mniejszy zasięg ciosu, przez co staje się mniej używanym ciosem.

c) crouching:
Nie ma lepszego ciosu na wyprowadzenie Pin Point'a niż d+K. Jest to bardzo szybki cios, jednak ma bardzo mały zasięg, musisz się znajdować naprawdę blisko, żeby cios trafił Twojego przeciwnika. Jeśli atakujesz tym ciosem wstającą postać musisz mieć idealny time'ing, gdyż w przypadku pomyłki w bardzo prosty sposób zostaniesz złapany na rzut.


3. Slashes (S)
**************
a) air:
Najlepszy cios Baiken w powietrzu. Ma bardzo duży zasięg oraz wysoki priorytet. W powietrzu używaj najczęściej tego ciosu.

cool.gif land:
- f+S:
Bardzo szybki cios. Używany jedynie w trakcie combosów, w celu "podbicia opadającego przeciwnika".
- S:
Cios identyczny jak f+S. Czytaj f+S.

c) crouching:
Jeden z lepszych ciosów na zachowanie dystansu od przeciwnika. Przydatny również w stosowaniu presingu.


4. Hard Slashes (HS)
********************
a) air:
Bardzo dobry cios na wyprowadzenie combosu, zwłaszcza, że często wchodzi na counter. Stosuj go z iad w trakcie kiedy przeciwnik stosuje cios typu np. Gun Flame Sol Badguy'a.

cool.gif land:
- f+HS:
Bardzo wolny, lecz najsilniejszy cios Baiken. Nie stosuj go nigdy na wstającego Potemkina, łatwo Cię złapie na Potemkin Buster. Korzystaj z tego ciosu jak najmniej, jedynie w combosach.
- HS:
Silny i szybki cios, jeśli decydujesz się na częste używanie HS graj właśnie z tą wersją ciosu.

c) crouching:
3 hitowy cios. Bardzo dobry na dash'ujących na Ciebie przeciwników (air). Jeśli cios ten dosięgnie takiego gracza wchodzi na counter. Zawsze po tym wyskocz do niego z S.


5. Dusts (D)
************
a) air:
Najsilniejszy i zarazem najlepszy cios w combosach. Podstawą jest nauczenie się podczas tego ciosu FRC. Bez tego nie wykonasz bardzo silnych Dust Loop'ów Baiken.

cool.gif land:
Overhead, najlepiej jest zaskoczyć tym ciosem wstającego przeciwnika. Daje możliwość wyprowadzenia dobrego combo.

c) crouching:
Jeden z najczęstszych robionych ciosów do wyprowadzenia combosów, bądź Pin Pointa. Podczas walki stosuj go bardzo często w różnych sytuacjach.


6. Rzut (f+HS/b+HS)
*******************
Po prostu rzut, pozwala wyprowadzić Pin Pointa.



=================================================================
IV. Ciosy specjalne
=================================================================



1. Suzuran (Hcb+K)
******************
Nie stosuj go nigdy z dużej odległości. Wykouj go jedynie w sytuacji kiedy chcesz zaskoczyć blokującego przeciwnika, bądź po wykonaniu Pin Point'a. Bardzo dobry również dobrze jest wykonać go na przeciwnika wstającego z Overdrive'm (lecz overdrive wykonywany przez przeciwnika nie może być blokowany dolbnym blokiem). Zawsze po zakończeniu Suzuran jeżeli jesteś blisko przeciwnika stosuj Rzut.


2. Tatami Gaeshi (Qcf+K)
************************
Kolejny cios w trakcie, którego możesz wykonać FRC. Dobry cios na zachowanie dystansu. Jeśli chcesz zbliżyć się do przeciwnika stosuj go w trakcie iad. Równie dobry jest podczas ucieczki, musisz go również wykonać podczas iad.


3. Youzansen
************
a) f,d,df+S (air)
Dobrze jest go zastosować na dash'ującego na Ciebie przeciwnika. Jeśli masz zachowany dash stosuj go z RC.

cool.gif f, df, d, u+S (land)
Overhead, najlepiej jest zaskoczyć nim wstającego przeciwnika. Stosuj go w 99% jeśli masz pasek Tension wystarczający na wykonanie RC. 1% są to sytuacje kiedy od wygranej dzieli Cię jeden cios, a spodziewasz się, że przeciwnik będzie blokować dolnym w trakcie Twojego ataku.

c) Crossover Youzansen. Wykonuje się go (land) f,f,b,d,u,f,fd,d,fd,f+S. Musisz się znajdować bardzo blisko przeciwnika. Z tym ciosem przeskoczysz przeciwnika i uderzysz go w tył głowy. Jest to setup do wyprowadzenia combosu.


4. Kabari (Hcf+HS)
******************
Cios, który pozwala na zachowanie odległości od przeciwnika. Jeżeli chcesz zachować ten dystans stosuj po tym d+S. Stosuj go również w celu zmiejszenia odległości, cios ten daje przeciwnikowi chwilowe dizzy dzięki czemu możesz do niego dobiec i wyprowadzić cios (najlepiej d+K).


5. Tetsuzansen (S [po Kabari] )
*******************************
Kiedy przeciwnik zablokuje Kabari, nie myśl nawet o tym żeby wykonać Tetsuzansen. Jeśli trafi Kabari zastosuj Tetsuzansen z RC, dzięki czemu wyprowadzisz dobre combo. Jeśli po Kabari zobaczysz, że przeciwnik zacznie dash'ować na Ciebie, zaskocz go wykonując ten cios.


6. Youshijin (broniąc Qcd+P)
****************************
Dobry counter-hit na ciosy wyprowadzone przez przeciwnika w powietrzu. Cios przeważnie wchodzi na counter. Jeśli przeciwnik atakuje z ziemi, żeby wybić go w powietrze musisz stosować go w ten sposób: b/db+P+K, Qcd+P.


7. Mawarikomi (broniąc Qcd+K)
*****************************
W sytuacji kiedy zostałeś zepchnięty do defensywy oraz Twój zaciągnął Cię dosłownie w "kozi róg" jest to bardzo dobre wyjście na ucieczke. Jednak musisz go zastosować w momencie kiedy Twój przeciwnik zastosuje dużo klatkowy cios. Dobrze jest nauczyć przy nim FRC. Jeśli uda się Tobie zastosować ten cios, a Twój przeciwnik będzie wciąż w trackie wykonywania ciosu szybko użyj S, dzięki któremu wyprowadzisz combo.


8. Sakura (broniąc Qcd+S)
*************************
Kolejny counter. W trakcie wykonywania ciosu można użyć FRC. Stosuj go jedyni na przeciwników atakujących z ziemi.



=================================================================
V. Overdrives
=================================================================



1. Sanzu Watashi (Qcf*2+S)
**************************
Najlepiej jest go stosować po pHS bądź pS. Dobrze wykorzystywać go również w sytuacji kiedy wstajesz na atakującego przeciwnika. Overdrive zadaje trzy silne ciosy przeciwnikowi.


2. Baku
*******
Ten overdrive wykonujesz w trakcie bloku. Masz do dyspozycji 4 zastosowani

213.227.67.* napisał:
heh już bardziej się opłacało CDa kupić ;p Isuke dali icon_biggrin3.gif

Podobne tematy


Działy









Copyright © 2002-2024 | Prywatność | Load: 3.91 | SQL: 1 | Uptime: 753 days, 11:18 h:m | Wszelkie uwagi prosimy zgłaszać pod adresem eddy@heh.pl