heh.pl
Kanał informacyjny Heh.pl


Niedziela 28 kwietnia 2024 r.

artykuły | abc komputera (archiwum) | forum dyskusyjne | redakcja


Czwartek, 19 lipca 2007, 16:28

Sweeney o Unreal Engine 3

Serwis EVGA przeprowadził wywiad z Timem Sweeney’em z Epic Games na temat Unreal Engine 3. Poniżej prezentujemy jego treść:

Niedawno mówiłeś o o tym, że Unreal Tournament 3 (UT3) wykorzystuje możliwości DirectX 10. Jaki to będzie miało wpływ na efekty graficzne? Czy może to tylko ma na celu przyśpieszenie grafiki? Jak jest wykorzystywany geometry shader z DirectX 10 w UT3?

Głównie używamy DirectX 10 by zwiększyć wydajność renderowania na Windows Vista. Najważniejszą korzyścią jest to, że pod Vistą, DirectX 10 pozwala nam na efektywniejsze wykorzystanie pamięci graficznej, co owocuje teksturami w wyższej rozdzielczości.

Najbardziej widoczną zmianą pod DirectX 10 to obsługa MSAA. Po ustawieniu maksymalnej rozdzielczości natywnej monitora, antialiasing staje się kluczem do uzyskania obrazu w wyższej jakości.


Czy Unreal Tournament 3 wykorzystuje 512 MB pamięci graficznej?

Podejmujemy wiele kroków aby wykorzystać karty z 512 megabajtami i komputery z dużą ilością pamięci. Na PC-tach obecnych jest wiele tekstur o rozdzielczości 2048x2048, to wyższa rozdzielczość z którą konsolę sobie nie radzą. Jednakże, komputery z 32-bitowymi Windowsami XP czy Vistami nie wykorzystają więcej, niż 512 MB pamięci ze względu na metodę, z jaką 32-bitowy system operacyjny adresuje pamięć graficzną. Więc nie skupiamy się na wykorzystywaniu większej ilości pamięci.

Ta sytuacja się zmieni za kilka lat, kiedy upowszechni się 64-bitowa wersja Visty, ponieważ 64-bitowy system operacyjny eliminuje wąskie gardło adresowania i pozwala na wykorzystanie większej ilości pamięci wideo. Patrząc jednak na analizy, takie jak ankiety Valve’a, jest jasne, że jeszcze nie nadszedł czas 64-bitowej Visty. Dajcie rynkowi parę lat i to się zmieni.


Które z możliwości graficznych następnej generacji będą miały według Ciebie największy wpływ na granie?

Wydaje mi się, że ewolucja mogłaby trochę teraz zwolnić. Dzisiejsze engine’y i zestawy mechanizmów renderowania pozwalają na zbudowanie dowolnego rodzaju gry, tak jak współczesne kamery wystarczają do nakręcenia dowolnego filmu. To nie oznacza, że nie ma nic do zrobienia! Jakość grafiki będzie się zwiększać w imponującym i zastraszającym tempie i uważam, że wciąż mamy 10 000 razy za mało mocy obliczeniowej, by tworzyć sceny realistyczne w stu procentach. Ale wydaje mi się, że praktycznie skończyły się dni, w których funkcja renderująca X pozwala na innowację Y. Dlatego też użycie middleware’owych engine’ów tak wzrosło, ponieważ jedna baza kodowa faktycznie pozwala na zbudowanie jakichś 80% gier.

Jeśli chodzi o rendering, nie mogę się doczekać zejścia się modeli programistycznych CPU i GPU co ma związek z następną generacją procesorów mogących podołać obu zadaniom. Takie zejście się pozwoli na wiele innowacji software’owych, które blokowały obsesje Microsoftu/NVidii/ATI na punkcie wprowadzania nowych funkcji renderingu. Tak przewiduję następną dekadę! Wierzę, że wiele funkcji, o których się mówiło w późnych latach dziewięćdziesiątych w końcu się pojawią, jak programowe rendery drugiego poziomu, podpikselowe renderowanie trójkątów, analityczny antialiasing, nowe metody renderowania wokseli, zróżnicowane renderowanie wolumetryczne, metody energetyczne czasu rzeczywistego, i tak dalej.


Jak Unreal Tournament 3 będzie wykorzystywał wiele rdzeni procesora? Czy będzie korzystał z czterordzeniowych procesorów? Jeśli tak, jakie zadania i w jaki sposób będą przypisane poszczególnym rdzeniom?

Unreal Engine 3 ma tradycyjną, wielowątkową architekturę. Inicjuje dwa główne wątki i zbiór wątków pomocniczych.

Główny wątek odpowiada za obsługę UnrealScript AI i logikę gry i obsługę sieci. Drugi odpowiada za rendering. Pula wątków pomocniczych przyśpiesza dodatkowe zadania modułowe, jak fizyka, kompresja danych czy strumieniowanie danych.

Zatem UE3 działa znacznie szybciej na procesorach obsługujących dwa bądź więcej wątków wysokiej wydajności. Włączyć w to trzeba dwurdzeniowe procesory PC AMD i Intela, Xboksa 360 (z trzema rdzeniami procesora i dwoma wątkami na rdzeń) i PlayStation 3 (z jednym, dwuwątkowym rdzeniem).

Przy większej ilości rdzeni bądź wątków, wydajność UE3 rośnie, jak pracują wątki fizyki i dekompresji. Jednakże nie wszystko zależy od wydajności, więc więcej jak cztery rdzenie w niczym nie pomoże. Do czasu, jak będą dostępne procesory z dużą ilością rdzeni, szesnastoma bądź więcej, będzie kolejne pokolenie engine’ów, z ważnymi zmianami w architekturze.


Czy Unreal Tournament 3 wykorzystuje efekt świetlne Subsurface Scattering?

Cały jest oparty na przybliżeniach! Unreal Engine 3 przybliża wartości subsurface scatteringu wykorzystując stworzone maski, określając emisję światła pod powierzchnią obiektu i modyfikator koloru. Pozwala to nam na osiągnięcie najwidoczniejszych efektów scatteringu, takich jak szczegóły fizjonomii postaci przy zastosowaniu złożonych warunków świetlnych i cieni.

Co myślisz o mapowaniu przemieszczeń?

Wiele się o tej funkcji mówi, ale tak naprawdę to forma kompresji geometrii, i by ją właściwie ocenić, należy ją porównać do innych metod kompresji geometrii. Biorąc to pod uwagę, to bardzo kiepska metoda! Wymaga parametryzacji powierzchni, co już jest trudne, ukrycia złączeń, i ma często inklinację niezwiązaną z formą, na którą jest nakładana.

To prawda, będzie kiedyś rewolucja w teselacji obiektów trójkątnych, ale mapowanie przemieszczeń to nie będzie to. Producenci GPU wiele mówią o mapowaniu przemieszczeń, ponieważ wiedzą, jak ją łatwo zaimplementować do obecnego sprzętu. Nie analizują jak zwiększyć szczegółowość renderingu przy minimalnym zużyciu sprzętu.


W zeszłym roku wspomniałeś, że możliwe, że będą efekty krwi/wody z uwzględnieniem praw fizyki. Dalej planujecie to zaimplementować? Czy Unreal Tournament 3 będzie miał jakieś specjalne efekty, jeśli chodzi o wodę/ciecze?

Poczekajcie na prasowe dema UT3.

Czy Unreal Tournament wykorzystuje EAX? Czy używa OpenAL, tak jak UT2004?

W wersji PC, Unreal Engine wykorzystuje OpenAL do dźwięku i korzysta z większości funkcji nowoczesnych kart dźwiękowych 3D, sprzętowo i programowo.

Czy Unreal Tournament 3 obsługuje HDR przy Anti-aliasingu?

Tak, pod Windows Vista. Na wszystkich platformach PC gra działa z buforem ramki 16-bitów/obiekt (w sumie 64 bity). Obsługa anti-aliasingu MSAA jest obecna tylko przy DirectX 10, ponieważ te techniki wykorzystują niektóre możliwości nieobecne w DirectX 9.

Czy są jakieś plany na wspólne granie pomiędzy platformami w Unreal Tournament 3?

Obsługa gry między platformami to decyzja dotycząca samej gry a także biznesowa, która jest cały czas brana pod uwagę. Jednakże engine obsługuje to w pełni.

CHIP

Wersja do druku
Poleć znajomym: Udostępnij

Podobne tematy


Starsze

19.07.2007 r.

Google Print Ads nowym rozszerzeniem AdWords, 16:24

18.07.2007 r.

Netgear: Sieciowa pamięć masowa NAS, 15:26


Nowsze

19.07.2007 r.

Ponad 125 milionów stron w Internecie, 16:29

Lato z wirusami, 16:37


Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za wypowiedzi Internautów opublikowane na stronach serwisu oraz zastrzega sobie prawo do redagowania, skracania bądź usuwania komentarzy zawierających treści zabronione przez prawo, uznawane za obraźliwie lub naruszające zasady współżycia społecznego.


Brak komentarzy. Może warto dodać swój własny?



Autor:  










Copyright © 2002-2024 | Prywatność | Load: 4.83 | SQL: 19 | Uptime: 6 days, 22:53 h:m | Wszelkie uwagi prosimy zgłaszać pod adresem eddy@heh.pl